Més enllà de l'error. Del Glitch al Epileptisme.

1.Resum

Quan els artistes-programadors es dediquen a "testejar" o provar un codi o la funcionalitat d'un programari determinat, en els resultats sovint sorgeixen elements inesperats, incontrolats, propis del procés d'assajos, però no obstant això, la seva consideració com a resultat d'un acte fortuït poden ser percebuts com a positius, agradables i de gran càrrega suggestiva. L'error ha esdevingut una activitat amb grans dosis d'experimentalitat i això ha implicat la generació de nous mètodes de treball a través dels nous mitjans.

Aquest article pretén abastar i analitzar referents de l'àmbit sorollista que van determinar del desenvolupament artístic posterior. Sobretot es farà una especial atenció a les aportacions de la cultura hacker (Alex McLean, Jodi, Lia ...) per després fer un repàs a les repercussions en la imatge en moviment. A través del cinema estructuralista desenvocaremos als autors agrupats com epileptistas. En aquest tipus de pràctiques la percepció perd la seva orientació arribant a extrems que poden desencadenar conflictes en la seva assimilació o atacs epilèptics (tendència també coneguda per "so de síntesi òptic"). Boris Debackere, Chris Musgrave, Bas Van Koolwijk i Kurt Hentschlager exploren els límits de la percepció de manera expressa.


2. Introducció

L'experimentació pot donar lloc a un error, un resultat imprevist que sovint ens permetrà generar noves idees i nous plantejaments. L'error, el soroll, el soroll binari (pixelació de la imatge), les interferències, etc, han arribat a aglutinar-se en un valor estètic dins del procés de treball (en el sentit de resultats estranys i imprevistos). Aquest ús generalitzat de l'error és molt ampli i aglutina les més variades tipologies de treballs.

El coneixement científic ha avançat en els seus descobriments gràcies als errors en els laboratoris d'investigació. Així ens ho exposa N. Katharine Hayles, “Lo accidental no es el límite entre lo conocido y lo desconocido, lo esperado y lo inesperado; lo "accidental" sucede donde las olas se rompen en la playa del conocimiento.". Podem arribar a la conclusió que l'error ha estat determinant per desenvolupament científic, podríem deduir-ho a través del llibre de Robert Youngson “¡Fiasco¡ Aprendiendo de los errores de la ciencia”. L'autor ens demostra com la reflexió derivada de l'estudi del que es considera com a error pot ser molt beneficiós. “a medida que las teorías dan cuenta de modo más y más completo de los hechos observados, el factor de error se atenúa gradualmente, pero nunca resulta eliminado. Un estudio de los errores puede ser beneficioso para el científico.” (1)

En general, és sabut que els ordinadors comuns d'oficina creen sovint errors, però l'anàlisi d'aquests ens pot portar a convertir-los en un fet molt més interessant del que pensem, tal com estan catalogats i estudiats al web "Glitch Art"(2). Els accidents produïts per l'ús de l'ordinador han estat acceptats com a entrada creativa en els mitjans digitals inestables. David Casacuberta ens exposa la definició de glicht:

Originalmente, un glitch es ese error tan molesto que a veces hacen los Cds en el que un tema se queda encallado, repitiéndose varias veces para luego saltar a otro segmento musical, destrozando toda la lógica intrínseca de la canción.
A partir de ahí se ha extendido a toda una forma de entender la estética digital basada en explotar el error informático en las más variadas formas: un error de sistema, dañar físicamente un soporte informático y observar su efecto en el contenido, forzar a un programa a procesar información muy diferente a la que debería y observar el resultado final, etc.
(3)

De les paraules de Casacuberta es pot desprendre un fet que no pot passar per alt, la referència musical com a disciplina pionera en descobrir totes les troballes i beneficis del producte rebutjat, i que anirà minant a tot el que es posi en contacte. És així com també ho farà Kim Kascone en el seu famós article, “Las Estéticas del Error: Las Tendencias “Post-Digitales” en la Música Contemporánea por Ordenador”, analitza detalladament el factor de l'error com a component creatiu:

La estética “post-digital” se desarrolló en parte como resultado de la experiencia de trabajar sumido en ambientes rodeados de tecnología digital: fanáticos de los computadores, impresoras láser, sonorización de los usuarios de interfases y el sonido de los discos duros. Pero más específicamente, es por los “errores” de la tecnología digital que este nuevo trabajo ha emergido: errores, fallos, virus, incompatibilidad de sistemas, clipping(4), aliasing(5), distorsión, ruido de quantización, incluso el ruido de las tarjetas de sonido, son los materiales primarios que los compositores buscaron para incorporarlos a su música.(6)


3. Context

Retrocedint una mica en el temps, podríem considerar John Cage com un dels primers artistes que treballen conscientment amb l'error i que experimenten amb ell en tots els nivells, un exemple clar poden ser els totes les mítiques composicions per "Piano preparat"(7). Cage va recuperar aquella proposta del futurisme de Luigi Russolo(8) quan aquest va organitzar el so com un conjunt indeterminat d'elements que passaran a formar part del lèxic sonor. Serà John Cage qui, amb la seva manera d'usar factors d'atzar per determinar els seus treballs, o de permetre que els elements caòtics externs s'incloguin en el resultat final del seu treball, ha influenciat a les posteriors generacions de joves artistes. Això es fa més evident en els treballs que fan servir conceptes evolutius, on les mutacions (un salt genètic, un canvi en la forma de l'ADN) ocorren a causa dels accidents. Un exemple de modificacions en la lectura de registres sonors que detectem en el treball de Christian Marclay quan, manipulant vinils antics, proposa nova música modificant la lectura del plat (giradiscos), perforant el disc en diferents punts de lectura. Marclay origina sorolls desordenats i caòtics produïts pel contacte de l'agulla sobre la superfície del vinil.. “El ruido es la indisciplina del medio en y por el medio. Como parte esencial de la comunicación, el ruido puede ser productivo”(9). El accidental esdevé interessant en si mateix com una cosa que acciona canvis evolutius en els objectes, és precisament per això que podríem dir que l'error és una disciplina metalingüística, ja que és un mitjà que ens parla del mateix mitjà, en i pel mitjà (10).

La cultura del hacker ha estat molt important des dels primers anys 80. En les seves activitats subversives, la màquina s'entén no només com a eina intel·ligent sinó com co-jugador creador. Però, com s'ha anat demostrant contínuament, és una màquina fràgil, constantment inestable, vulnerable als virus i sensible als errors de sistema. És probablement el mitjà més imperfecte mai creat. Tots hem experimentat les saturacions de l'ordinador, les seves confusions, les seves "penjades", les seves lectures de formats d'arxiu incorrectes, desconnexió de xarxes, no lectura d'arxius de versions anteriors, impossibilitat de trobar dispositius externs compatibles amb els primers tipus de connexions, insuficients actualitzacions de programari, etc. Mai tenim la sensació de tenir el control total sobre l'eina amb la qual estem treballant, ni amb la connexió a la Xarxa Els artistes sempre han estat treballant amb aquesta relació insegura amb la màquina. Justament són aquestes situacions les que s'intenten reflectir en molts dels treballs artístics. Un exemple que intenta reflectir aquesta inestabilitat i fragilitat de l'ordinador ho veiem en el programari de programació Perl d'Alex McLean(11) que va guanyar la Transmediale_02 en la categoria de Software-art(12). El programari anomenat “forkbomb”(13) són set línies de codi que reprodueixen o executen altres programes que alhora també es reprodueixen fins que la memòria de l'ordinador s'omple provocant una explosió, una bomba, una paralització del sistema operatiu, encara que també podríem entendre com un simple virus, innocent i meravellosament bell i intel·ligent.

"Forkbomb" és un projecte que entra de manera directa en l'escena de la codificació i que representa visualment els processos de l'ordinador en la seva forma més pura. Tal com va expressar el propi Alex McLean en la cerimònia dels premis a la Transmadiale “cada máquina tiene su propia personalidad, cada “forkbomb” misteriosamente sigue siendo diferente, el hardware es una creación de la mente humana.”

Altres artistes, com la parella de net-artistes Jodi, treballen amb la distinció entre soroll i senyal, també intenten reflectir la fragilitat de la tecnologia provocant la caiguda dels browsers, mouen els textos, convertint-los en imatges il·legibles, són modificades a baixa resolució i es converteixen en "soroll", etc ... L'artista activista programadora Netochka Nezvanova va prendre aquestes mateixes idees, juga amb la paranoia i l'anonimat de la societat postmoderna de la informació. El seu treball és un pur reflex de que estem vivint en una època on la quantitat d'informació que ens envolta conté tal quantitat de soroll que ens veiem obligats a fer un sobreesforç per seleccionar i sintonitzar les senyals que sí desitgem sentir. Aquesta és una de les bases de l'estètica que estem descrivint. El món del màrqueting, dels mitjans de comunicació, de la publicitat, de les marques, de la indústria despietada esdevé caòtic i irracional si un no instal seus filtres per sobreviure.

També Lia utilitza aquests mateixos recursos visuals i de programació, és la creadora de diversos programari i llocs que juguen amb l'estètica del soroll, de la paranoia, de la distorsió del senyal i del discurs que és al mateix discurs (metallenguatge). Els seus missatges es codifiquen i descodifiquen dins de la màquina. Evidència la irracionalitat, el soroll de la màquina i de la comunicació. Aquesta estètica del soroll i de l'error, on les dades es converteixen en resultats imprevisibles, és un reflex del consumisme implacable al qual ha arribat la nostra societat fragmentada pel sistema capitalista que la sustenta.

En l'àmbit de la imatge en moviment la utilització del soroll com a recurs creatiu també ha estat determinant des de la seva concepció i durant tota la seva evolució. Podem recordar el film Le retour a la Raison de Man Ray de l'any 1923, realitzat amb rayografies, reflexos i solaritzacions, considerat per Birgit Hein(14) com un dels primers treballs realitzats sobre la cinta cel·luloide. Ja entre els anys 20 i 40, Len Lye, Oskar Fischinger i Norman McLaren seran també clars antecedents d'aquest enfocament de la imatge en moviment, en el qual s'aprofita de l'error i les seves derivacions, amb grans dosis d'expermentación mitjançant materials diversos aplicats sobre el cel·luloide. Altres importants referències fílmic-sorollistes seran les exploracions i provocacions de Paik i el grup Fluxus en els anys 60. Zen For Film (1962-64) dóna Nam June Paik és la projecció d'una cinta fílmica buida que mostra el moviment de partícules de pols i ratllades. No obstant això, l'interessant és detectar no l'aparició de l'error sinó com alguns artistes basen els seus treballs en la pròpia estructura de la distorsió, la interferència, el desajust, etc ...

Aquest estudi pren com a principal referent la tradició cinètica de sintetització de llum i so iniciada pel que, segons Derek Holzer(15), ha estat anomenat tècniques del "cinema directe" o "música visual". Iniciades per molts cineastes dels anys 20 i 30, passant per alguns treballs dels anys 60 i 70 se'ns mostra més que una relació casual amb les tècniques de "so de síntesi òptic ". Les obres de Stan Brakhage, John Whitney, Hy Hirsch, Harry Smith, Jordan Belson, Larry Cuba, Charles Csuri, Stan Vanderbeek, Lillian Schwartz, John Stehura, Jules Engel, Ed Emshwiller i molts altres, tots ells reflecteixen un front comú. (The iotaCenter(16) de Los Angeles, organització consagrada a "l'art de la llum i el moviment", ens proporciona la més completa visió de conjunt d'aquesta fascinant història del cinema, de "música visual".)

Amb Peter Kubelka el cinema es converteix en una experiència de llum, so i silenci, que remet a l'origen de la seva pròpia naturalesa, és l'anomenat cinema estructuralista. Aquest tipus de films militants pretenien subvertir el discurs idealista sobre el cinema posant de manifest el propi procés d'elaboració de la pel·lícula, és a dir, creant un distanciament que impedeixi el mecanisme ideològic de la projecció-identificació i que deixi veure el caràcter material de la pel·lícula com a producte (so directe, factures de compra del material, veus en off dels membres de l'equip, etc.). Es va, per tant, en contra de la idealista transparència enunciativa del cinema clàssic i de la ideologia de l'espectacle. Una tipologia fílmica que investiga la manera com funciona el dispositiu tècnic del propi medi i la física perceptiva de l'espectador. És un cinema que prescindeix d'històries i del que es podria dir que té com a protagonista a la llum. El film Arnulf Rainer (1958) es basa en la simple alternança de fotogrames opacs amb fotogrames transparents per retrotreure'ns a l'essència mateixa del cinema, que només pot fer visible allò que oculta parcialment. Aquest cinema sense argument reivindica també una apreciació plàstica i experiencial equiparable a la que concedim a la pintura o la música.

Algunes de les denominacions que ha rebut aquest tipus de cinema són: estructural, flicker (parpelleig) o el cinema mètric, totes elles presenten diferents matisos pel que fa a les intencions. Aquesta variant del cinema perceptual que desenvoluparà primerament l'artista austríac experimental Peter Kubelka serà recuperada més tard per Stan Brakhage(17), Paul Sharits(18) y Tony Conrad(19). En l'obra de Stan Brakhage (1933-2003) podem parlar d'un cinema atemàtic, sobre res, i que proclama un retorn al més bàsic de la visió. El film Reflexions on Black (1955) utilitzarà l'efecte de fotograma-centelleig per la introducció de fotogrames lluminosos a manera d'interrupcions, amb l'objectiu de representar la visió d'un cec que camina pel carrer d'una ciutat fins arribar a casa. Brakhage manipula directament el cel·luloide en el conflicte freudià entre realitat, somni i desig.

Paul Sharits defineix la seva peça N: O: T: H: I: N: G com un viatge cap al centre de la consciència pura, és una invitació a entrar dins la cambra. Serà la seva manera d'expressar que el film pot existir en espais les formes i escales possibilitin al so i la imatge formar part de la peça global. Els seus treballs el portaran a reclamar com un film pot ocupar altres espais i existir en llocs les formes i escales formin part de la peça. Per Sharits l'artista Filmógrafo ha de donar més importància a la seva responsabilitat social que als valors estètics.

Alex Mclean. Forkboom

4. Epileptisme

The Flicker de Tony Conrad s'obria avisant que la pel·lícula podia provocar atacs d'epilèpsia. L'exemple de Conrad, com molts altres de cinema estructuralista/mètric que juguen amb flaixos de fotogrames en blanc o negre, és molt conegut àmpliament desenvolupat des de l'aparició de les tecnologies digitals a partir dels anys vuitanta. Davant aquestes premisses és interessant apreciar una constant en alguns artistes actuals que perfectament podrien ser considerats continuadors del camp obert pels treballs de "so de síntesi òptica" i, al mateix temps, exploradors de nous espais perceptius. En una mirada esbiaixada, farem referència a Boris Debackere(20), Chris Musgrave(21), Bas Van Koolwijk(22) y Kurt Hentschlager(23). Tots ells exploren els límits de la percepció de manera expressa.

Aquest estudi deriva cap a la pretensió d'exposar noves inquietuds artístiques en les que sovint la percepció perd la seva orientació arribant a extrems que poden desencadenar conflictes en la seva assimilació o atacs epilèptics. Per arribar a aquests extrems es recorren a les investigacions estroboscòpiques de llum i so de tan llarga tradició ia les quals se'ls sumen les aportacions computacionals i la combinació amb l'espai de visionat o projecció.(24)

D'aquesta manera veiem Boris Debackere explorar diversos àmbits percepcitivos, concretament en un dels seus últims projectes Probe (2008) ens planteja camí envers una càpsula virtual a través d'una pantalla de projecció, que dóna accés a un viatge audiovisual a través del temps i l'espai. Així que la pel·lícula s'inicia la superfície de projecció es torna invisible. Es converteix en una finestra que involucra tot el cos, ens segresta i ens llança a un altre temps i espai. Probe transforma la realitat de l'espectador incitant seva activitat mental, és una instal·lació interactiva en què es posa en joc la relació entre l'espectador i la pantalla. La posició de l'observador determina la creació sonora generativa i la imatge física traslladant a una construcció audiovisual.

A partir de la lectura dels treballs de Chris Musgrave sorgeix la qüestió Podem creure en la realitat de la imatge com una representació de la realitat? És doncs la realitat una construcció de cada observador?. Fem referència a Gyre (202), Pulsed (2002), Moiré (2003), Reverberating Furnace (2003), Dynamo (2004), Srip (2005)(25), tots ells projectes audiovisuals reunits sota un mateix títol Oscilloclast, dedicats a l'exploració de terrenys perceptualment bellugadissos, en els que l'electricitat es converteix en ones de so, oscil·lacions harmòniques i soroll, que a la vegada generen imatges. Els vídeos van ser generats utilitzant dos aparells, un oscil·lador de control de voltatge i un generador de senyals (Wobbulator). Són resultats on la retina rep veritables ràfegues que recorden el sorprenent fenomen ocorregut al Japó el 1997. Tots els mitjans de comunicació es van fer ressò d'un fet estrany: dibuixos animats provocar atacs epilèptics als nens. En realitat, no és una cosa fora del normal, qualsevol metge o científic pot donar una explicació senzilla. Es tracta d'un fenomen conegut com epilèpsia fotosensible, és a dir, provocada per flaixos de llum intermitents, o el que ve a ser el mateix, llums estroboscòpics. L'ús d'aquestes llums o parpelleigs de llum no afecta de la mateixa manera a tots els individus, però solen usar-se com tècnica mèdica per accelerar l'activitat cerebral amb la intenció de detectar certes patologies. En els anys 60, l'escriptor de la "beat generation" Ken Kesey ja feia servir llums estroboscòpics i projeccions en les seves 'test d'àcid'; sessions de viatges amb LSD, algunes per a concerts de grups com The Grateful Dead. De tota manera, amb el temps, l'ús d'aquest tipus de jocs de llum ha acabat sent terreny gairebé exclusiu de discoteques i altres espectacles musicals.

Bas van Koolwijk desenvolupar un programari que transforma repetides vegades l'entrada de senyals d'àudio i vídeo en indeterminades abstraccions. Aquestes petites senyals activen les seves pròpies propietats, d'aquesta manera l'ordinador converteix la informació de so en imatge i la imatge en so, es tracta d'una de retroalimentació de dades. El resultat és una interferència visible que recorda a una cinta de vídeo que no funciona correctament. En els seus treballs es repeteix aquesta referència a l'era analògica, de capritxosa i caòtica naturalesa. Bas van Koolwijk presenta la confusió que governa l'era digital, d'infinits còdecs i formats limitats de ser llegits i la profusion d'intercanvi de dades.

Per finalitzar aquesta text, és interessant abordar el treball de Kurt Hentschlager titulat Feed per entendre les múltiples i diferents ramificacions de l'espectre sinestèsic i epilèptic del panorama artístic actual. El que segueix és una descripció de la meva experiència audiovisual davant aquesta peça creada el 2007. Feed comença d'una manera bastant clàssica, l'espai de la instal·lació està concebut com una petita sala de cinema, en què d'entrada es presenta una pel·lícula en 3D d'uns 20 minuts en què es veuen figures humanes sense trets surant en el buit. La segona part de la peça és on fan la seva aparició el fum i les llums estroboscòpics. En acabar la pel·lícula, la sala s'omple de fum fins que no es veu res més que un buit blanc, la qual cosa s'uneix a flaixos de llum de diferents colors i sons de freqüències bastant baixes. Tot integrat, crea en primer lloc una pèrdua del sentit espacial, així com un canvi radical en la percepció, que en últim terme acaba acostant-se a les visions d'un viatge psicodèlic que dura uns 30 minuts. Les sensacions provocades són impossible de descriure, no poden ser comunicades sinó s'experimenten, s'han der ser viscudes en el directe. Feed provoca tal tràngol en els espectadors que recull tots els elements d'experimentació de l'activitat cerebral que els porta al límit. Al final, pensem que el document que ens han fet signar abans d'entrar per si et dóna un atac d'epilèpsia, asma o Claustrophobia no és gratuït.

Kurt Hentschläger porta un temps treballant en la creació d'obres que intenten submergir l'espectador en altres realitats, o més aviat ampliant el marc de l'obra fins al punt que aquesta es fa inabastable als sentits. Segons pròpies paraules de Hentschläger, la "naturalesa immersiva del seu treball reflecteix la metàfora del sublim".


Notes

(1) Youngson, Robert. ¡Fiasco! Aprendiendo de los errores. Robinbook. Barcelona, 2003.
(2) www.beflix.com. BEFLIX és el nom del primer llenguatge especialitzat de l'animació per ordinador. BEFLIX va ser inventat per Kenneth C. Knowlton en els laboratoris de telefonia Bell, als EUA, el 1963.
(3) El glitch: una heterotopía estética.  www.callusdigital.org/~NA0000004/textos/David%20Casacuberta.rtf
(4) Aquest terme s'empra en sistemes d'àudio digital per fer referència a pics (transitoris) de senyal que apareixen quan es supera el nivell normal del propi sistema. Es tradueix audiblemente a espetecs, distorsió digital o en alguns casos en absència de senyal.
(5) Un tipus de distorsió digital que apareix quan la freqüència de mostreig no és prou alta.
(6) www.ccapitalia.net/reso/articulos/cascone/estetica_del_error.pdf
(7) en.wikipedia.org/wiki/Prepared_piano
(8) www.uclm.es/artesonoro/elarteruido.htm
(9) Magalhaes Vítor Manuel Ornela. “Tentativas sobre el concepto de interrupción”." Tesis doctoral. Universidad de Castilla-La-Mancha. Cuenca. 2006. págs. 37-38.
(10) El caràcter d'aquests treballs glitch comparteixen un cert caràcter metalingüístic, ja que generalment els errors que s'obtenen a través de la manipulació computacional, sovint es visualitzen a través de representacions gràfiques pròpies del llenguatge còmput-maquinal, els treballs glitch poden ser considerats majoritàriament metalingüístics.
(11) En música, Alex McLean treballa en col·laboració amb Adrian Ward sota el nom del "Slub", junts programen programari generatiu i els executen a temps real.
(12) www.slub.org http:// www.transmediale.de/en/02/
(13) runme.org/project/+forkbombsh/
(14) Birgit Hein, Fils as film. Pag 94.
(15) www.umatic.nl/tonewheels_historical.html
(16) www.iotacenter.org
(17) www.ubu.com/film/brakhage.html
(18) www.paulsharits.com
(19) tonyconrad.net/index_sun.html
(20) www.sonicacts.com/wordpress/
(21) chris.musgrave.org/projects/
(22) www.basvankoolwijk.com/projects.html
(23) www.hentschlager.info
(24) www.umatic.nl/tonewheels_historical.html. A Brief History Of Optical Síntesis. Interesante repaso histórico de los antecedentes de las imágenes producto de la tecnología de síntesis del sonido de la luz.


Bas Van kkoolwijk. Synchronator. 2006
Chris Musgrave. Dynamo. 2004

1.5 Bibliografia

-Baumgärtel, Tim. net.art 2.0. New materials towards Net art. Verlag für moderne Kunst Nürnberg. 2001
-Baumgärtel, Tim Install.exe. Christoph Merian Verlag. Basel, 2002
-Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Piados Comunicación. Barcelona. 2005.
-Montfort, Nick, Wardrip-Fruin, Noah ed. The new media reader. The MIT Press, Cambridge MA, London EN. 2003.
-VVAA. The art of programming. Conference on digital art, music and education. Sonic Acts 2001. Amsterdam 2002.
-VVAA. Code-Tehe language of our time. Arts electronica 2003. Osetrfildern-Ruit. Germany. 2003.
-VVAA. Generative design: Beyond photoshop. G.Levin, Lia, Meta, A.Ward. Friendsof. Birmingham. 2001.
-Wilson, Stephen. Infromation arts. Intersections of art, science, and technology. The MIT Press, Cambridge MA. 2003.