GAME as CRITIC as ART 3.0.

L'apropiació i modificació del programari de qualsevol videojoc-enginyeria inversa-és en si mateix un acte subversiu que implica una doble intencionalitat: crítica (de revisió) i creativa (de regeneració). En tots els jocs d'ordinador realitzats per artistes, joc, crítica i creació es combinen en major o menor mesura per aconseguir productes sorprenents i paròdics que inciten a l'exploració. Aquestes característiques adquireixen més rellevància en els jocs online i offline, originals o modificats-també paròdies de jocs-, que tenen un marcat caràcter sociopolític i que s'ubiquen de manera explícita en el territori de l'art.

En primer lloc, hem de destacar que per sobre fins i tot de la subversió formal que es dóna en la majoria d'ells, considerada com un atemptat directe a les multinacionals que sustenten la indústria del videojoc, el seu principal objectiu és implantar un altre tipus subversió purament conceptual.

Per començar, el seu públic majoritari no són els adolescents i nens, sinó adults. I després les seves lleis no són les mateixes que regeixen els jocs comercials: no es tracta d'enganxar al major nombre d'addictes durant el major nombre d'hores, no es tracta de seduir amb l'estètica més realista o el disseny més original, no es tracta d'aconseguir el major grau d'identificació amb el personatge, no es tracta de ser el més competitiu del mercat, no es tracta de satisfer l'ego de l'adolescent que tots portem dins (uns més que altres) matant tot el que es mou en una pantalla , és més, ... no es tracta de guanyar. Es tracta de subvertir i parodiar ètiques i estètiques preconcebudes, es tracta de socialitzar induint a la reflexió.

Tradicionalment, la major part dels videojocs s'ha centrat en situacions fantàstiques molt allunyades de la realitat, però en aquests últims anys la indústria del joc ha popularitzat la tendència de basar els seus productes en situacions reals: estereotips de personatges reals debatent en llocs reals. Doncs bé, una de les característiques dels jocs realitzats per artistes i activistes és la referència sistemàtica a situacions reals, contemplada sempre des de la perspectiva del seu potencial socialitzador i educatiu. Conseqüentment, els temes que aborden s'agrupen al voltant de problemàtiques actuals, com ara l'emigració, la discriminació racial, la identitat, el sistema corporatiu, l'educació sexual, les visions històriques mediatitzades, les desigualtats socials, la guerra, i ja que aquests projectes parteixen del context de l'art, també es dóna algun cas crític amb el sistema institucional del mercat de l'art. A partir d'aquí analitzarem diversos projectes concrets que exemplifiquen les tres principals estratègies que adopten els creadors, a saber: convertir la recompensa en fracàs, establir nous sistemes de justícia social i utilitzar la violència simulada per denunciar la violència real.


Quan la recompensa es converteix en fracàs

Degut a les característiques del mitjà, la major part de jocs que es desenvolupen online són molt senzills i parteixen de recursos simples aplicats a situacions complexes.
Aquest és el cas d'Antiwar Game (2001) de Josh On, creador també del magnífic projecte They rule. El joc s'obre amb unes frases simplistes, però desgraciadament reals: "USA ha estat atacada. Els estrangers són sospitosos. I nosaltres respondrem a l'agressió" per proposar-nos que ens convertim en president dels EEUU a través dels personatges "Tío Sam" o "Tía Samantha". La nostra popularitat augmenta o disminueix en funció de les decisions que prenguem a l'hora d'administrar un pressupost dividit entre despeses militars, despeses socials i ajuda exterior. També podem enviar tropes a l'estranger, ascendir als soldats, motivar-los, controlar els mass media,… però totes aquestes accions, junt amb l'augment de la despesa militar tan sols condueixen l'estancament del joc; només l'increment del pressupost en despeses socials o en ajuda exterior porta a l'únic final possible: el derrocament o el magnicidi.

Natalie Bookchin ha realitzat un joc online titulat Metapet que tracta de la deshumanització de la vida corporativa a partir de la combinació de la biotecnologia amb l'explotació laboral. En aquest cas, l'usuari actua com a jugador-empresari que adopta un Metapet, o mascota treballadora, aconseguida a partir d'humans al que se li ha implantat el gen de l'obediència d'un gos ensinistrat. El jugador ha d'aconseguir el seu màxim rendiment però també ha de tenir en compte les necessitats de la seva mascota que pateix un desgast. El seu manteniment inclou la dosificació de menjar, exercici, teràpies, fàrmacs per a tranquilitzar o estimular, tests genètics, compensacions, etc. Una mala decisió del jugador pot conduir-lo a un descens en els resultats que es traduirà en ineficiència, en la degradació del treball, en la pèrdua de la seguretat o del lloc, en fam i, en últim extrem, en la mort del seu animal/treballador. Guanyarà qui aconsegueixi el millor rendiment laboral,… independentment de l'estrès al que sotmeti a la seva mascota.

Si en Antiwar Game el joc està programat per a que el jugador perdi sempre, frustrant sistemàticament les seves expectatives i negant la regla d'or de tot joc competitiu, en Metapet el guanyador del joc perd sempre,… perquè "guanyar" segons els paràmetres corporatius significa "perdre" des de la perspectiva dels valors humans.

La vertadera perversió d'aquestes obres radica en la seva capacitat d'emular la vida real: en la seva habilitat per evidenciar els autèntics mecanismes que articulen el nostre incongruent sistema social i per expressar d'una forma tallant i crua la nostra impotència o frustració davant aquestes situacions. El missatge de tots ells sembla ser el mateix: "no pots escapar d'una realitat distòpica".


De la distopia a la utopia. Nous sistemes de justícia social

L'antítesi d'aquesta tendència està representada per una sèrie de jocs de caràcter "constructiu-educatiu", l'objectiu del qual consisteix en proposar nous sistemes de justícia social.

En aquesta ocasió, Natalie Bookchin, de nou, junt amb Jacqueline Stevens proposen la creació d'una comunitat online AgoraXchange amb l'objectiu de generar un joc destinat a eliminar la violència i les desigualtats de l'actual sistema polític internacional; el seu lema: "¡Juga i canvia el món!". Des d'aquesta web s'ha creat un espai per a l'intercanvi d'idees on es sol·liciten contribucions, suggerències i col·laboracions als participants, els quals hauran de treballar junts per generar les regles, el disseny i el programa utilitzat en la construcció del joc. Durant aquesta primera fase s'estan desenvolupant dos formes de participació, ja sigui en el disseny -Game Desing Room-, o a través del debat -Site and Related Ideas Forum-, però aquest "nou ordre mundial" estableix a priori quatre decrets fonamentals exempts de negociació: ciutadania per elecció, no per naixement (les fronteres no limiten el moviment de persones ni de béns); sense herències (quan algú mor els seus béns són redistribuïts en funció de les necessitats bàsiques del nou món); sense matrimonis i sense drets territorials privats.
L'avantatge d'aquest projecte és que no estableix límits a la nostre ben intencionada imaginació; el problema resideix en què els seus plantejaments es desenvolupen en un context irreal i utòpic.


En el punt de mira. Violència simulada denuncia violència real

Independentment de la seva temàtica, un gran percentatge d'aquests jocs estan basats en l'estètica del SHOOTER, és a dir dels jocs tipus DOOM o QUAKE, on el jugador es desplaça en càmara subjectiva per un espai tridimensional mentre dispara contra tot bitxo vivent per avançar nivells. En aquest tipus d'obres, la utilització de la violència assumeix un paper protagonista en la intencionalitat i en les conseqüències del projecte, encara que sigui en forma de "prevenció terapèutica", com succeeix en el cas d'un projecte de Mikel Reparaz significativament titulat Buy Bush a PlayStation 2 Campaign que proposa recollir fons per comprar-li a George Bush una consola de PlayStation amb què desfogar la seva agressivitat i ànsies de guerra; això sí, amb un comandament extra per al Vice-president Cheney.


Pots disparar,… o no

A 2001, Joey Skaggs va realitzar una atrevida proposta en l'Espai D'Art Contemporani de Castelló. L'obra, Art Attack, partia de la premissa del robatori de les plaques de la paret del museu i Skaggs va intervenir aixecant barricades amb cartells en diverses llengües: "Atenció: aquesta és una zona d'atac artístic. Es dispararà contra tots aquells que siguin sorpresos atemptant contra l'art o la propietat. Els supervivents seran processats i sobre ells caurà tot el pes de llei". En aquesta zona es van col·locar càmares de vigilància i altaveus que transmetien sons de caos i confusió (trets, crits i gemecs de víctimes i testimonis), de manera que els visitants que s'apropaven al museu es van trobar amb una violència inesperada. Ja a l'interior del museu, la vista de les càmares exteriors es projectava en una pantalla de videojocs armada amb una pistola del calibre 45 que permetia al participant disparar a les persones que es trobaven a l'exterior mentre els espectadors de la sala podien contemplar-ho també en una gran pantalla.

Sembla que l'objectiu del joc consistia en establir un ràpid posicionament davant la violència, tant dels passejants que passaven pel carrer, com dels espectadors del museu que podien decidir si participaven des de la posició activa de franco tirador o s'abstenien. Però el handicap d'aquesta proposta és que la contradicció implícita en el seu propi objectiu -qüestionar la violència a través de la simulació de violència- desactiva qualsevol tipus de crítica efectiva perquè el component lúdic del joc tendeix a imperar sobre de la idea que es pretén transmetre.

Contrarestant d'alguna manera aquesta paradoxa, trobem dos simulacions de jocs online molt senzilles que aborden la temàtica de la guerra des d'una perspectiva educativa. La primera, del col·lectiu NewsGaming.com, es titula Play September 12 i presenta els carrers d'un país àrab amb civils i terroristes barrejats circulant pels seus carrers. El jugador té el control del mirador d'un disparador que pot accionar abatent els terroristes. El problema és que, de pas, sempre elimina civils que posteriorment es convertiran en terroristes. El text d'entrada resumeix les seves intencions: "Això no és un joc. Pots guanyar i pots perdre. És una simulació. Això no s'ha acabat. Encara continua. Les regles del joc són senzilles. Pots disparar, o no. Això és un simple exemple que pots utilitzar per explorar alguns aspectes de la guerra del terror". Conclusió: hauríem d'intentar comprendre perquè ens ataquen altres pobles abans de respondre indiscriminadament.

WarGame és una altra experiència de simulació de l'artista brasiler Joesér Alvarez que s'obre testant un arsenal d'armes per defensar (o atacar) al món que mostra tant les seves possibilitats, com les seves conseqüències. Abans d'iniciar el joc, l'autor intentarà dissuadir-nos diversos cops que ho fem, però si decidim continuar la nostra única possibilitat d'interacció consisteix en enviar un missatge a dirigents polítics o explorar un nou arsenal, aquest cop d'enllaços a moviments pacifistes i alternatius. En aquest cas, el posicionament del jugador davant la violència es troba estretament direccionat a través d'un únic missatge: "Hem de responsabilitzar-nos de les conseqüències dels nostres actes".


Dispara per guanyar

Com és de suposar, la majoria de modificacions de jocs violents no eludeixen el tret, sinó que el fomenten. Aquest és precisament l'objectiu de Velvet-Strike, un pacht pacifista del joc Counter-Strike, concebut per Anne-Marie Schleiner, Brody Condon i Joan Leandre com a resposta a la guerra de Busch contra el terrorisme. La situació té lloc en l'escenari del joc comercial on el jugador forma part d'una unitat d'atac que combat a un grup terrorista, tot amb això no són armes el que alcen contra ells, sinó esprais per a realitzar grafitis pacifistes als murs dels diferents entorns espacials. Aquesta condició aparentment descafeïnada del joc no és impediment per gaudir d'ell, doncs és la situació "cacera-evasió" la que subministra adrenalina al jugador.

El caràcter del tret adquireix un tint més polèmic amb Blacklash, una obra del col·lectiu activista Mongrel que van programar el 1998 a partir del popular joc Backlash d'Arcade. El jugador assumeix el punt de vista d'un jove negre que sobreviu en una ciutat dels anys 90 triant la seva pròpia representació entre 4 estereotips de personatges negres que hauran de barallar-se contra les forces de Satan. La premissa del joc és que les autoritats dominen la societat perquè han reforçat les seves files amb oficials de policia racistes, amb nazis i membres del Ku Kux Klan que mantenen el control dels carrers amb les seves pistoles i drogues. Els jugadors han d'aniquilar-los per aconseguir el cotxe dels seus somnis, guanyar la seva llibertat,... i el joc. L'objectiu de Blacklash queda clarament exposat en aquesta advertència de Mongrel: "Si els detractors dels jocs sobre situacions reals donen una volta per qualsevol gueto actual podran comprendre als artistes que han escrit aquestes experiències de joc. si entren en una zona de guerra urbana, poden donar fe del diabòlic fenomen del crack, de l'amarg negoci de les drogues i de la conducció entre els trets i les ampolles buides d'alcohol que cobreixen els carrers".

Ja no es tracta de forçar al jugador a posicionar-se davant la violència; es tracta de transmetre-li, d'obligar-lo a patir-la en primera persona, encara que sigui virtualment. Per guanyar s'ha de disparar. Tornem altre cop a l'emulació de la vida real i al frustrant missatge de realitat distòpica que proposaven els primers projectes, però ara no es tracta d'una simple constatació.


Educar jugant. Contra la simplificació de la indústria dels jocs

Els anteriors treballs exemplifiquen les tres principals estratègies adoptades pels creadors per la creació/modificació de jocs d'ordinador i, encara que diferents entre sí, podríem concloure que el seu objectiu comú és una forma de socialització molt propera a l'educació. Tot i així, existeixen experiències la finalitat concreta de les quals és educar jugant. Així, tot i a pesar de ser patches de jocs que utilitzen armes, els següents projectes que analitzarem eludeixen la violència explícita amb la intenció de sensibilitzar al jugador mostrant-li una visió múltiple i exhaustiva sobre un fet concret de la vida quotidiana d'un poble.

Escape from Woomera (2003) ha estat realitzat per un equip d'artistes, activistes i programadors australians, basant-se en una modificació de Half-life que no té en compte el component violent del tret. Aquest joc invita als jugadors a assumir el personatge d'un refugiat per intentar escapar de Woomera, un famós penal del desert australià que en realitat és un Centre de Recepció i Processament de la Immigració destinat a empresonar, en ocasions durant diversos anys, als centenars de refugiats que demanen asil a Austràlia, nens inclosos. Seguint la tradició dels camps de concentració, l'estat australià reemplaça els noms dels refugiats per números, i aquests solen patir abusos rutinaris físics i psicològics per part dels guardians de la presó. El govern els qualifica "d'il·legals", però Escape from Woomera transforma els seus retrats en víctimes i herois que fugen de situacions d'extrema pobresa en els seus països, havent-se d'enfrontar ara a una mort lenta rera les tanques i a uns buròcrates estatals cínics i racistes que consideren potencial terrorista a qualsevol que prové dels països de l'est.

El joc pretén desvetllar als mèdia i a l'opinió pública el misteri que oculten els diferents centres de detenció d'immigrants d'Austràlia, però també obligar a viure al jugador de manera immersiva i interactiva aquesta humiliant experiència de supervivència.
Per tal d'equiparar-lo més si és possible a la realitat distòpica, el joc posseeix barres indicadores d'esperança que es van consumint conforme avança el temps. Si el jugador esgota el seu capital d'esperança es suïcida.
D'altra banda, si aconsegueix escapar la gent del poble més proper el denuncia i ha de tornar al penal... on es suïcida. Go to "Quan la recompensa és el fracàs"...

UnderAsh y UnderSeige són dos videojocs d'un palestí resident a Damasco (Síria), Rawdan Kasmiya, que reprodueixen la història i l'actualitat de la nació Palestina. el primer utilitza documentació de les Nacions Unides (1978-2004) sobre les represàlies militars d'ocupació a l'oest de Gasa i la lluita desigual dels seus habitants contra l'exèrcit israelí. UnderSiege es centra en la vida d'una família palestina durant el període de la segona Intifada (1999-2002). Tots dos jocs presenten amb cruesa les situacions que viuen els palestins en escenaris reals, tals com rescatar ferits en mig d'un tiroteig, permanèixer en un corredor de la mort d'una presó de Jerusalem, o intentar fugir d'un camp de refugiats de Jenin. Kasmiya assegura: "UnderSiege s'editarà a un nivell internacional per tal que els jugadors pugin notar la diferència entre un videojoc històric basat en la vida de persones reals que intenten sobreviure a la neteja racial i una propaganda política /America's Army) que tracta d'infondre entusiasme en els futurs marines per a justificar els seus assetjos a països que són molt llunyans a la seva terra natal.

El tercer projecte d'aquesta categoria ens el presenta el grup Personal Cinema -composat entre d'altres per Andy Deck, Ilias Marmaras, Nina Vagic y Stewart ZIF- que ha ideat The Making of Balkan Wars: The Game com una metàfora contracultural dels conflictes que han assolat la zona dels Balcans a través d'una exposició, un lloc web, un catàleg, un CD-Rom i un videojoc d'aventura èpica per a criticar el vertader joc històric que té lloc en el pla de la geopolítica i la vida quotidiana. No entraré en detalls del joc, però sí vull incidir en l'essència de la seva obra, resumida en un paràgraf on es denuncia la interpretació simplificada de la història i la cultura humanes que ofereix la indústria espectacular dels videojocs: "Mentre les batalles virtuals de qualsevol videojoc es fan amb extrem realisme, les guerres contemporànies semblen ciència ficció. La realitat (o la realitat virtual) que utilitza la narrativa oficial i la indústria de l'entreteniment no transmet les experiències de les persones que estan atrapades en els actuals jocs de guerra. Introduint-se en llars de tot el món, aquests relats ficticis amenacen el caràcter de la identitat nacional i qualsevol tipus de principi i dret democràtic a la lliure opinió. Tant en els vídeos en temps-real/guerra-real transmesos en directe pels noticiaris globals com en els videojocs, aquesta simplificació de la cultura i la història és en sí mateixa una forma de violència".

"Dona-me'ls fins els dotze anys i seran meus de per vida"
Hi haurà qui pensi que alguns dels jocs presentats inciten a la violència, mentre que d'altres estan tractant de manera frívola un tema seriós. Els creadors d'Escape from Woomera argumenten la seva resposta de la següent manera:

P: Donat que el joc es basa en l'execució d'activitats il·legals, tals com evadir-se d'una detenció, no estareu incitant a la gent a violar la llei?

R: Això planteja una pregunta addicional: Donat que el joc es basa en l'execució d'activitats il·legals, tals com empresonar a la gent sense processar-la abans, no estarem incitant al govern a violar la llei?
Aquells que es preocupen perquè el joc inciti als refugiats a evadir-se de la seva detenció, o inciti als governs del món a violar lleis internacionals o els acords de la ONU, demostren una total ignorància sobre la naturalesa dels videojocs. Col·locar a un jugador a l'interior del món fictici d'un joc -permetent-li prendre decisions i assumir rols- no té res a veure amb la incitació o el recolzament. Encara que s'han realitzat molts estudis intentant provar una connexió causal entre les accions virtuals d'un joc i les accions reals d'un jugador (per exemple, "els videojocs violents fan nens violents"), mai s'han trobat aquestes connexions. Si apliquem la lògica de Ruddock al més famós joc d'aquests darrers anys -Grand theft Auto III-, la premissa central del qual és violar la llei, presumiblement hauríem de percebre un massiu increment de robatoris, prostitució i assassinats, i hauríem de creure que els jocs Rockstar (els seus promotors) toleren aquestes activitats a la vida real".

Aquesta afirmació contrasta amb una irònica frase publicitària de Kristian Wilson intentant demostrar la influència i importància dels productes Nintendo a la nostra societat: "Els videojocs no tenen cap influència sobre els nens.
És a dir, si el Pac-Man hagués influenciat a la nostra generació, estaríem tots corrents en sales fosques, mastegant píndoles i escoltant músiques electròniques repetitives".

Tenint en compte que els nens són el sector més ampli, influenciable i potencialment consumista del mercat, no és d'estranyar la referència a la infància en ambdues declaracions. Així doncs, acabarem amb dues propostes atípiques en aquest context activista: perquè estan expressament dirigides a adolescents i nens (10-15 anys) i perquè intenten ser competitives en el mercat, és a dir, efectives en termes de distribució.

La primera va ser desenvolupada entre 1999 i 2000 pels grups activistes Carbon Defense League i Critical Art Ensemble sota el títol Nens com Audiència/Participants, convertint-se d'immediat en una experiència molt polèmica ja que la seva temàtica és relacionada amb la sexualitat. En realitat no es tracta de cap videojoc, sinó d'un text que desenvolupa una sèrie de continguts ideològics anarquistes, però que també ens explica pas a pas el procés de deconstrucció d'un joc amb l'objectiu que qualsevol sigui capaç de programar-lo i jugar-lo en una Nintendo GameBoy.

"La narrativa de Super Kid Fighter juga amb desitjos edipals dels participants del joc permetent-los desafiar als quotidians agents socialitzadors. La base de la història prové dels escrits de Wilhelm Reich que tracten dels drets sexuals dels nens i del concepte de prostíbul públic i gratuït per a gent de totes les edats. El joc està escrit com un joc de rol i es basa principalment en text. El jugador ha de realitzar les eleccions correctes per escapar de les autoritats i guanyar diners i informació que li ajudin a trobar un prostíbul. Si un jugador s'entreté o no executa cap acció per un llarg període de temps és atacat pel sentiment de culpa. A SKF, l'entrada al prostíbul és la recompensa final del joc, però el jugador només podrà accedir a ell quan aconsegueixi fer-se amic de tota la gent fora de l'aparell disciplinari. Un cop ha entrat en el prostíbul, té l'opció de destapar una de dues imatges, la d'un nu femení i la d'un nu masculí. La puntuació obtinguda en el transcurs del joc determina el percentatge de la imatge que el jugador veurà, un mecanisme que ajuda a tenir en compte el valor rejugable del joc".

Pobre recompensa en un món saturat d'imatges pornogràfiques, pot pensar el lector. Bé,... depèn del tipus de societat a la qual pertanyi, i també de les pautes i restriccions imposades per pares i educadors en matèria sexual. Òbviament, el joc serà tant més interessant i addictiu com major pressió s'exerceixi en aquest sentit.

I tampoc hem de perdre de vista el context on s'ha originat. Aquesta estratègia està dirigida a la moral pública estadounidense, el sistema educatiu del qual -institucional i mediàtic- intenta controlar al màxim la promiscuïtat i restringir la lliure orientació sexual dels nens criminalitzant l'homosexualitat. No oblidem els estralls emocionals que provoca l'abundància de predicadors en aquella societat, el procés inquisitori que va haver de suportar Bill Clinton per la seva infidelitat amb una becària, o l'absurd desplegament de censura mediàtica que va desencadenar el pit descobert de la Jackson a la TV. Sense dubte, el joc no ha degut suscitar la mateixa expectació en societat sexualment més madures.

L'altra iniciativa es centra en la denuncia social tenyida de matisos racials. Es tracta de Bordergames, un projecte en fase d'elaboració concebut per La Fiambrera que actualment estan desenvolupant nois magrebins del madrileny barri de Lavapiés amb eines de software lliure (Blender, Crystal Space). Durant el procés de creació, realitzat en col·laboració amb especialistes, són els nois qui decideixen quines seran les denúncies, històries i aspectes de la seva vida que seran viscuts pels futurs jugadors.

En darrer terme, l'objectiu del videojoc de caràcter crític destinat a adolescents i a nens passa per un famós lema apòcrif sobre l'educació que tenien els Jesuïtes: "Doneu-me'ls fins els dotze anys, i seran meus tota la vida".
Encara que amb objectius molt diversos, en aquestes dues darreres experiències comentades el joc ha estat utilitzat com un dels canals més demostradament operatius que existeixen en qüestions de socialització, convertint-se en una via idònia per arribar a audiències infantils (posat que els nens ja posseeixen les eines comunicatives d'accés i no requereixen cap aprenentatge complementari).

Si en un adult, la capacitat d'influència i incitació del joc no està provada, haurem de convenir que l'assumpte resulta més complex quan es tracta de nens.
Explícita o implícitament, en tots els casos es pretén exercir una influència en el jugador que l'obligui a qüestionar-se la seva postura enfront al tema presentat, o que l'ajudi a conèixer-lo i comprendre'l millor. Com afirma el teòric i dissenyador de jocs franco-uruguaià Gonzalo Frasca a la seva web Water Cooler Games "els videojocs són un mitjà excel·lent per vehicular missatges polítics i sociològics perquè poden interrelacionar cents de variables simultàniament. Això no significa que els jocs puguin modelar perfectament una societat, sinó que, al menys, poden ajudar als jugadors a tenir una millor comprensió de situacions complexes". L'anàlisi d'aquests jocs ens condueix a una reflexió final: que el poder dels videojocs de caràcter social i polític no està condicionat tant a una temàtica o a un missatge concret com a la voluntat d'obertura i comprensió, de socialització i educació, que cerca còmplices abans que addictes.